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游戏论|作为思想的“国产3A”:中国游戏史视阈中的《皇冠黑神话:悟空》

时间:2024-09-02 23:36来源: 作者:admin 点击: 4 次
由游戏科学开发,被誉为“首部国产3A大作”的《黑神话:悟空》于2024年8月20日正式上线。首日销量突破450万部,并以220万人最高同时在线斩获Steam平台

由游戏科学开发,皇冠被誉为“首部国产3A大作”的《黑神话:悟空》于2024年8月20日正式上线。首日销量突破450万部,并以220万人最高同时在线斩获Steam平台单机游戏在线排行榜历史第一。发售后三天,总销量已突破1000万部。《黑神话》的热度与影响力不仅体现在游戏领域,还在多个领域引发“悟空效应”:发售日前,瑞幸咖啡与《黑神话》推出联名新品,附送游戏海报,数小时内被抢购一空,导致系统瘫痪;新华社报道“《黑神话:悟空》火了!中国古建‘出圈’了!”,作为游戏场景原型的多个取景地(如山西文旅)广受关注等。

《黑神话:悟空》游戏截图

《黑神话:悟空》的走红,固然源于其本身优秀的游戏设计、精湛的美术表现以及对传统文化的巧妙化用和经典的重新解读,成功讲述了“中国故事”。然而,它能够频繁“破圈”,牵动庞大的“中国单机游戏玩家”的心绪,甚至成为某种文化符号与象征,则有着更为深层的原因。例如,在Steam平台上,一类评论写道:“扮演龙裔、猎魔人、刺客、勇者等等都很好,但你说可以当猴哥?这种来自血脉、历史、文化和童年记忆的加成,是过去多少年都不敢想象的。”

Steam平台上的玩家评论

无独有偶,类似的表述也出现在了CCTV新闻观察对《黑神话》的报道中。新闻总结道:“曾经扮演过北欧海盗、日本武士、西部牛仔的全球玩家,DG游戏如今也可以通过《黑神话》的世界,扮演在中国文化中地位举足轻重的孙行者,让全球玩家过一把大圣瘾,用游戏的方式将中国优秀文化向全世界展示。”

从上述表述中可以看出,与扮演异国文化形象、讲述异域文化故事的外国游戏不同,《黑神话》被视为科技与文化相融合,向世界讲述中国故事的文化输出案例。而更重要的是,这些观点认为,它填补了此前中国游戏在游戏领域的某种空白,成为从无到有、区分以往与现在的界碑。这一点,实际上也是《黑神话》引爆热度、走红全网的关键。因此,本文正是着眼于此,尝试引入中国游戏史研究的视角,通过“国产3A”这一概念,结合游戏内容分析《黑神话》热度背后的深刻意义,以及它在中国游戏研究、游戏批评中的特殊性所在。

《黑神话:悟空》游戏截图

“大圣前世”:《斗战神》与中国游戏的“雅俗之辩”

《黑神话:悟空》能够获得广泛认可的基本前提在于其本身过硬的游戏质量。然而,通过游戏策划团队的努力开发出一款高质量的游戏并将其推向市场,从而获得玩家的认可和商业利润,这一模式的实现却并非理所当然。这一问题实际上与21世纪00年代中国游戏史及游戏环境密不可分。

正如许多游戏爱好者所知,《黑神话:悟空》的开发者——游戏科学公司的前身,欧博注册是网络游戏《斗战神》的开发团队。《斗战神》同样以西游为主题,于2013年公测,是一款由腾讯游戏运营的MMORPG游戏。该游戏以解构西游IP的世界观为基础,辅以精美的CG、丰富的设定、剧情、美术和音乐为主要卖点。然而,由于各种原因,游戏的开发和运营逐渐出现问题。2014年,现今游戏科学的主要创始人冯骥、杨奇等人从腾讯游戏离职。

有评论认为“《斗战神》的最大失败在于它是一款网游”。这一观点实际上揭示了中国游戏史上免费网游时代的商业模式与游戏开发、内容消费之间不可调和的矛盾。现有研究认为,由于游戏机禁令等因素的影响,21世纪00年代的中国本土游戏开发不可避免地进入了网络游戏的时代。而与早期网络游戏模式的探索期不同的是,00年代中期被认为是免费网络游戏模式兴起的“赢家通吃”时代:原本作为数字乌托邦被想象、消费的时间付费制网络游戏,逐渐被游戏免费、道具收费的模式所取代。在这种免费模式下,游戏不再只是基于游玩(play),而是基于某种权力关系被设计。玩家消费的不再是游戏内容本身,而是通过付费来获取某种与他者之间的权力关系。例如,原本无法战胜的敌人在购买付费道具后变得轻松可以打倒,原本处于下风的角色属性在付费后变得无可匹敌。[1]

在这种免费模式下,游戏策划/厂商的主要生产内容,也从传统意义上的游戏内容(如玩法、关卡、剧情)转向了对玩家的“生产”。换句话说,传统的生产游戏内容→向玩家售卖的模式,变成了通过免费的游戏内容来吸引免费玩家,欧博代理并向这些免费玩家出售“特权”身份的模式。因此,免费玩家追逐并非游戏重心的免费内容,却又被付费玩家所“碾压”。这种所谓的“服务型游戏”模式,注定了试图消费游戏内容的游戏玩家和试图创作游戏的游戏策划都难以真正如愿,唯有商业利益永存。

对这种免费模式的批判和反思实际上在当时已经屡见不鲜。在《斗战神》与《黑神话》主策划冯骥(Yocar)于2007年发表的《谁谋杀了我们的游戏》中,就可以看到这种批判。他指出,游戏策划逐渐远离了游戏,甚至都不再玩自己策划的游戏:“狗X的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:1. 如何让玩家一直沉迷;2. 如何让玩家吐出更多的人民币;3. 如何让玩家拉帮结伙;4. 如何让玩家相互仇视;5. 如何实现隐性的现金赌博和金币交易。”[2]这样的批判固然尖锐,然而难以超越当时的时代背景与思想环境。由冯骥主策划的《斗战神》依然作为免费网游推出,最终走上了相同的命运。

《斗战神》游戏截图

这一时期对于免费游戏模式以及利益至上的开发方针的批判,可以被戏称为中国游戏史上的“雅俗之辩”。然而,这种批判的终结并非理想的游戏出现并取代了这种模式,而是移动游戏的出现彻底将这一模式推向了极端。移动游戏受限于移动设备和智能手机的性能,最初也只是延续着免费游戏获取流量并将流量转化为商业利益的传统模式。然而,随着中国移动互联网的进一步发展,基于移动互联网的社交媒体逐渐成为人们日常生活中不可或缺的一部分。移动游戏实际上重新走了一遍中国电脑网络游戏的发展路径:从买断制的单机游戏,到以广告流量为导向的免费游戏,再到经营玩家社群文化、售卖付费体验的“服务型游戏”。引入了源自日本的“扭蛋抽卡”消费模式以及角色消费文化后,欧博官网可以说移动游戏甚至只需生产最基本的游戏内容,剩下的内容完全依赖玩家群体的二次创作和自给自足。这种将免费游戏模式推向极端的方式,不仅把玩家当作“基础设施”,更是将其作为游戏劳工来定位的游戏模式,自然引发了新一代玩家的不满与批判。这种批判往往依托于传统的买断制游戏形式,追求高制作成本的“3A游戏”,赞扬Steam游戏平台,支持国产独立游戏,认为在传统的游戏内容生产-消费模式中才能实现真正对于游戏性的探索,并获得对玩家来说真正有价值的游戏内容。这些批判的声音实际上也构成了某种意义上的第二次中国游戏的“雅俗之辩”。比如,以2021年的热门国产科幻建设游戏《戴森球计划》为比较对象的口号“五人团队《戴森球》,百亿大厂十连抽”就是这类批判的代表。

然而,此类“雅俗之辩”始终无法回避的问题是,即使在游戏玩家社群中,以游戏性和游戏设计为导向的价值观下,被认为是“雅”的买断制3A游戏即使在讨论中成为中国玩家们的梦想,然而玩家群体也不得不承认,在无法证明中国游戏玩家的消费水平已达到足以支撑“国产3A”的前提下,难有资本入局这一事实。同时,随着移动互联网的发展,电子游戏的普及以及免费模式的盛行,大量不认同“游戏玩家”身份的普通游戏玩家被塑造成“庸众”的形象,其标签为“玩盗版、没有游戏品位、不愿意为游戏质量付费”。而即使作为买断制游戏代表的Steam平台在中国的运营十分火热,也被认为因“打折游戏”“低价区”等因素,无法作为玩家需求与购买力的代表。

因此,《黑神话》的热度来源之一,也是其走红的重要意义在于,它通过全价(268元)千万销量的商业成绩,反过来论证了“国产3A”这一概念的可行性,终结了国产游戏“雅俗之争”中可能存在的质疑:高额制作费用、大规模工业化生产的本土游戏在中国本土是有市场,并且可以实现良性循环的。“国产3A”未必能够成为未来中国游戏的主流,中国游戏资本与游戏环境也未必会因此改变,但聚焦游戏创作、通过游戏内容获取商业利益的这一模式在中国是可行的,并不存在某种结构性的、无法解决的环境问题。

“直面天命”:《黑神话》如何重构中国故事

如果说《黑神话》通过投入和最终商业成绩在外部证明了“国产3A”是可能的,那么《黑神话》自身的游戏设计则在内部证明了这一可能性,并且提供了一套行之有效的工业化模板或方法论。

《黑神话》的宣传语是“直面天命”,然而游戏本身并没有选择直接以《西游记》的故事开篇,而是以“天命人”的视角切入。故事讲述了在西行结束后,齐天大圣孙悟空陨落兵解,玩家作为“天命人”在听取老猴子讲述齐天大圣的故事之后,需要过关斩将、取回“大圣六识”,最终直面天命,迎来结局。为了服务于这一重构中国经典的冒险旅程,游戏在场景、影像、文本和战斗系统等多个层面转化并利用了“中国故事”。

首先,在场景设计上,《黑神话》基于中国多地古建筑取材、实景扫描,涵盖了山西玉皇庙、重庆大足石刻、浙江时思寺等全国多处名胜古迹。这在一定程度上为游戏开发提供了参考内容,同时实现了一种反向“圣地巡礼”的效果。如果说“圣地巡礼”是虚构作品为实际的日常景观赋予价值,那么在《黑神话》的创作实践中,反而是实际存在的景观乃至奇观被浓缩到游戏场景中,成为游玩体验的一部分。其次,在影像上,《黑神话》虽然和其他游戏一样,在章节过渡部分采用了播片形式来讲述剧情,但其播片选择了具有国产动画经典风格的美术样式。在非播片的实机动画部分,也有类似于第二章中的陕北口音说书弹唱的地域性文化内容。在文本上,《黑神话》与其他ARPG不同,通过大量文本填充了游戏中的《影神图》等内容,以打油诗、志怪小说的风格补充游戏剧情。在战斗系统方面,“法宝”“法术”“七十二变”成为游戏通关中的重要组成部分,将神佛鬼怪的战斗场景具象化为一种游戏体验。86版《西游记》主题曲《云宫迅音》的改编版在后期成为 某个状态下玩家释放技能时的背景音乐。

《黑神话:悟空》

通过这种全面、系统的游戏设计模式与细节,我们可以看出《黑神话》走红的第二个原因,正是其基于整合与再利用中国《西游记》文本和文化资源所产生的互文性。从场景、美术风格、台词内容、战斗设计等角度来看,中国玩家游玩《黑神话》不同于外国玩家,也不同于游玩外国游戏,其对游戏内容的理解成本相对较低。这一方面使得游戏开发者能够在更深层次上展开对游戏内容的挖掘和设计,另一方面,也使得玩家能够在游戏中获得某种“编码/解码”式的快感:现实场景和文化内容的可能出现,使得玩家期待接下来的游戏关卡和游玩体验,从而推动玩家继续游玩。这种游戏内容与中国经典传统文化内容的互文,实际上是一种可复制的、重构中国故事的游戏设计方法论。

然而,尽管以上诸多游戏设计得到了肯定,《黑神话》在剧情上对《西游记》的重构却引发了一定争议。可以看出,《黑神话》的故事本身并非对《西游记》的直接继承,而是以解构的方式重组了原著的世界观。这种故事架构方式显然受到《斗战神》的影响,而《斗战神》则受到了包括《悟空传》在内的2000年代“解构西游”的青年文化的巨大影响。对于这种解构本身是好是坏,难以在客观立场上作出价值判断,但对于那些期待“基于《西游记》原作改编”的玩家来说,这种解构显然是难以接受的。

不过,《黑神话》在剧情上的这种瑕疵,事实上反而开启了“国产3A”所提供的另一维度的可能性:为了反驳游戏科学现有的《黑神话》结局的合理性,批判这种解构对西游文化的背离,参与剧情讨论的玩家开始寻找《黑神话》与《斗战神》的脉络,回到2000年代《大话西游》的语境中区分“好的解构与坏的解构”,在尊重解构和二次创作自由的同时,也提出了关于如何更好地讲述“中国故事”、更符合当代玩家需求的个人见解。这种从玩家视角出发,对中国文化资源展开考察并对重构“中国故事”的国产游戏提出批评的玩家文化,实际上是对中国1990年代基于“中国意象”的国产游戏文化的复兴。在中国游戏史研究中,1990年代以游戏杂志为主要阵地的游戏文化实际上包含了某种超越性的诉求:不仅将游戏视为娱乐,还认为在玩游戏和游戏生产中代表了对传统文化的再解读,以及文化强国的宏大理想。而这一诉求与实践,实际上随着第一代国产游戏公司的关停、转型而最终消逝。[3]

《黑神话:悟空》游戏截图

《黑神话》走红,在提供了游戏开发中重构中国故事样板的同时,作为并不完美的“国产3A”,同样也提供了重启中国本土游戏批评空间的可能性。正如在对中国1990年代游戏批评研究中所提到的那样,“就这些20年前的写作而言,其所用视角的限制、提到的很多议题、面对的挑战以及所反抗的传统,如今并没有因为技术的更替或社会更加富裕而得到根本性的改变。”[4]中国本土游戏批评空间的重启,对于中国游戏历史尚未解决的诸多问题的再反思以及对诸多思想资源的调用,毫无疑问将成为未来中国游戏及“国产3A”创作的源泉。

结语

总的来说,《黑神话:悟空》作为一部优秀的、利用中国文化资源展开创作的“国产3A”大作,除了游戏本身为玩家带来的出色体验以及在宏观意义上带来的文化输出效应之外,在中国游戏史上还具有两重不可忽视的重要意义:首先,它在商业上的成功证实了“国产3A”这一不同于“服务型游戏”“免费游戏”的游戏类型的可能性,成为中国游戏创作中利用中国文化资源的工业化模板;其次,围绕《黑神话》成为公共议题后的客观讨论与批评,蕴藏着重启1990年代中国游戏批评空间的潜力,回顾中国游戏历史问题,并在更广泛的文化生活层面上讨论电子游戏的可能性。

正如在《黑神话:悟空》的游戏流程中,“大圣六根”最后需要取回“意”,才能真正意义上直面天命、斩断轮回,中国游戏也必须回到历史的现场,取回某种对“国产3A”作为一种思想的认识和考察,才能实现真正意义上的回归中国性与游戏性。这无疑将是后《黑神话:悟空》时代,中国游戏批评与研究所面对的关键问题。

参考文献:

[1] 邓剑. 中国当代游戏史的思想谱系:从本土现代化到资本与市场逻辑[J]. 探索与争鸣,2022(2):163-176. 

[2] 《谁杀死了我们的游戏》,https://mark1998.com/who-murdered-our-games/,2024年8月22日查阅。

[3] 邓剑. 中国当代游戏史述源——以20世纪的游戏纸媒为线索[J]. 新闻界,2019(3):70-79.

[4] 张舸. 游戏批评的踪迹:早期中文电子游戏杂志的当代启示[C].孙静,邓剑(Eds.),中国游戏研究,上海:华东师范大学出版社,2023: 3-22.

(责任编辑:)
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